Budowanie optymistycznej wizji przyszłości - Overwatch. O tym nie przeczytasz nigdzie indziej!
OVERWATCH
"Budowanie Optymistycznej wizji przyszłości."
Niedawno dwóch przedstawicieli Blizzarda udzieliło wykładu podczas "Game Developers Conference" na temat Overwatch. Jeff Kaplan i Michael Chu opowiedzieli o historii powstania Overwatch oraz przebiegu pracy i budowaniu świata gry. Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że artykuł powstał na podstawie wypowiedzi twórców, nie jest to dosłowne tłumaczenie. Całość możecie obejrzeć tutaj: Usiądźcie wygodnie, bo trochę to potrwa...PROJECT: TITAN
”Mieliśmy naprawdę niesamowitą grupę pracującą nad Titanem. Byli to naprawdę utalentowani ludzie, ale zawiedliśmy strasznie pod każdym względem… W każdym aspekcie, w którym projekt może zawieść. To było druzgocące”.
W 2007 roku Blizzard zaczął pracować nad nowym produktem o roboczej nazwie TITAN. Jeff zawsze chciał brać udział w tworzeniu całkiem nowej gry Blizzarda. Titan miał być następcą WoWa - strzelanką MMO opartą o klasy postaci, miedzy innymi:- Jumper - Smuga;
- Reaper - Żniwiarz;
- Ranger - Żolnierz 76, Bastion, Trupia Wdowa;
- Architect - Symmetra, Torbjorn;
- Juggernaut - Reinhardt;
- Assassin - Hanzo, Genji.
Przerwanie prac:
W 2013 roku prace nad produkcją zostały zawieszone, większość zespołu została oddelegowana do innych gier - WoW, Starcraft 2 i Diablo 3. Pozostali (40 pracowników) mieli 6 tygodni na wymyślenie, co dalej zrobić z tym projektem. W przypadku gdyby nie wpadli na coś powalającego, także zostaliby przeniesieni. Ludzie byli rozbici i przygnębieni, a Jeff zastanawiał się ile w nich zostało jeszcze nadziei. Postanowili podzielić pozostały okres na mniejsze, 2-tygodniowe:- Pierwszy tydzień myśleli nadal nad tworzeniem gry MMO, która miała powstać na zgliszczach Tytana;
- Drugi tydzień minął nad przemyśleniami o MMO, które było całkiem nowym projektem - w tym czasie zrodziła się idea Overwatch.
- Arnold Tsang - Artysta koncepcyjny, spod jego ręki wyszło większość "wyglądu" obecnych bohaterów;
- Geoff Goodman - Twórca postaci i mechanik, projektował między innymi bossów i klasy do WoW.
ŚWIAT
"Przyszłość, o która warto walczyć"
Dobrze, ale gdzie właściwie tworzyć nową historię? Titan miał mieć miejsce w niedalekiej przyszłości, zatem co z umiejscowieniem świata Overwatch? Żeby ustalić ten aspekt, twórcy rozpoczęli research. Blizzard tworzył już wcześniej uniwersa - mroczna walka aniołów z demonami w Diablo, klasyczne fantasy w Warcrafcie, czy sci-fi z ogromnym, międzyplanetarnym światem Starcrafta. Były to komfortowe światy, miały swoje punkty charakterystyczne. Rozpoczynając prace nad nowym raidem, czy planetą wiadomo było do czego się odnieść, ale Overwatch? Brak jakiegokolwiek punktu odniesienia, budowanie świata od podstaw. To było trudne, choć niesamowicie inspirujące zadanie.
Były już gry FPS - Battlefield, czy Call of Duty. Były również światy pokazane w przyszłości - jak Fallout, ale nie tego szukali. Coś czego nie było, to Ziemia ukazana w przyszłości, która rysuje się w pozytywnych barwach. Przyszłość, o którą warto walczyć.
Co w naszej planecie nas interesuje? Co w niej kochamy? Jaka powinna być?
Ziemia vs. "Ziemia"
Czy chcemy stworzyć świat Ziemi w przyszłości, czy stworzyć świat alternatywny? To było kolejne pytanie, jakie zadawali sobie pracownicy Blizza. Obie koncepcje miały swoje plusy i minusy: Ziemia- Nawiązania do realnych miejsc,
- Jest wierna prawdziwemu światu,
- Prawdziwe firmy istniejące również w realu, dodają autentyczności w świecie gry.
- Wolność w wyborze czego chcesz stworzyć,
- Mniejsza autentyczność,
- "Powodzenia z wymyślaniem alternatywnych nazw" :) - przykładowo wymyślenie lepszej nazwy dla Londynu, niż sam Londyn.
- Co przyniesie przyszłość?
- Do czego może doprowadzić rozwój sztucznej inteligencji?
- Jak ludzie dostosują się, do szybko zmieniającego się świata i technologii?
HISTORIA
"Fantazja jest lepsza niż rzeczywistość"
Budowanie świata przedstawionego poza grą, miałoby za duży wpływ na rozgrywkę. Overwatch jest szybki i trudno skupić uwagę na istotnych szczegółach. Budując historię świata, jesteśmy w stanie wypuszczać odcinki szybciej, bardziej intensywnie. Filary budowania historii Overwatch:- Wyidealizowana przyszłość;
- Budowanie postaci - historia ma się skupiać na bohaterach, maja być ważną i znaczącą częścią uniwersum;
- Globalne zróżnicowanie;
- Nieskrępowana zabawa (shameless fun) - tworzenie z pasja, przyjemnością i lekka dawka szaleństwa;
- Niespodzianki i inspiracje - odbiorca powinien być zaskakiwany, a historia ma inspirować i budzić domysły;
- Wynagradzanie zaangażowania - celem było stworzenie bohaterów i świata atrakcyjnego nawet dla osoby, która się w niego nie zagłębia, prostego do zrozumienia, niewymagającego i jednocześnie głębokiego i rozbudowanego dla kogoś zaangażowanego w poznawanie zawartej w nim historii;
- Zaufanie dla odbiorcy - jest dużo ciekawiej stworzyć tajemnicza przeszłość i pozwolić ludziom na domysły, niż przedstawić ją w całości - ludzie tworzą swoje własne teorie;
- Zachować prostotę (keep it simple) - "Upraszczanie jest normalnym trendem w Overwatch, zawsze bierzemy pod uwagę możliwość uproszczenia. Dla przykładu - jeśli możemy podzielić cały pomysł na bohatera na dwóch, robimy to. Skupiamy się na najfajniejszych aspektach każdego bohatera, żeby gracz nie odczuł, że jakiś bohater jest zbyt skomplikowany".
MAPY
"Nigdy nie akceptuj świata takim, jakim się wydaje. Miej odwagę widzieć go takim, jakim może być."
O projektowaniu lokacji, twórcy nauczyli się wiele z WoWa. Mieli pogląd na to, co sprawia, że dane miejsca stają się wyjątkowe dla odbiorcy. Teoria koloru - każdy kolor wywołuje inne emocje. Przechodząc z jednej lokacji do drugiej czuć, że wkroczyło się do innego świata. Ludzie lubią spokojne, stonowane kolory. Przesadnie neonowe, świecące i kolorystycznie nienaturalne lokacje, stają się po dłuższym czasie męczące. Projektanci chcieli stworzyć w Overwatch otwarty świat, który będzie przyjazny dla graczy, ergonomiczny:- Ilios - zawsze chcieli wybrać się tam na wakacje, tak ludzie chcą żeby świat wyglądał, tak idealizują Grecję;
- Hollywood - projektanci stworzyli niesamowitą mapę tego miejsca, po czym pojechali tam na wycieczkę, żeby zobaczyć jak to wygląda w rzeczywistości. Po powrocie patrząc na to, co przedstawili na swojej mapie, wpadli w panikę - Hollywood wyglądał zupełnie inaczej! Zaczęli ją zmieniać, ale finalnie stwierdzili, że wolą przedstawić wyidealizowany obraz tego miejsca, coś jak wyobrażenie człowieka, który chce się wybrać na wycieczkę do Hollywood i całe życie o tym marzył, niż widok smogu, korków i "zawiedzionych turystów";
- Oaza - Irak przedstawiony w grach i prawdziwym świecie pełen jest zniszczonych budynków, wszechobecnej wojny i biedy. Twórcy woleli stworzyć mapę, przedstawiającą jak może wyglądać miasto w Iraku bez wojen, bez zniszczeń, a za to z technologia i nauką. Chcieli dać ludziom nadzieję;
- Dorado - miało być od początku ważnym miastem, miało mieć bohatera, film animowany. Twórcy szukali obrazków, zdjęć Meksyku, ale nie mogli znaleźć niczego, co by ich zainspirowało. Meksyk okazał się zwykłym miastem - nowoczesnym, z wielkimi budynkami. To nie kleiło się z wizją tego, co chcieli stworzyć. Wyobrażali sobie dużo kolorów, świateł, lamp. Wygooglowali więc "colorful mexican town" i znaleźli taki obrazek:
Stwierdzili, że jest niesamowity i jest to dokładnie to, czego szukali - tak widzieli Dorado w Overwatch. Dwa miesiące po tym, jak skończyli mapę Dorado, ktoś zapytał "Dlaczego użyliście włoskiego miasta Manarola jako wytycznych do mapy meksykańskiej?" ;). Jeff w odpowiedzi obiecał, że zrobi włoską mapę na podstawie zdjęcia z meksyku... ;)
Overwatch nie jest realistyczny, jest optymistyczny.
POSTACIE
"Świat potrzebuje bohaterów"
Projektanci chcieli tworzyć bohaterów tak, żeby każdy z nich czuł, że ma swoją własna grę. Poczucie przynależności i otwartość umysłu były celem, a zróżnicowanie było jedynie rezultatem. Każdy ma kogoś, kto go reprezentuje pod jakimś względem.
Przykład Any - starsza kobieta, która jest snajperem i matką z bardzo skomplikowaną przeszłością. Ciężko znaleźć taką postać gdziekolwiek indziej.
Wszechobecna różnorodność:
- Tworzy charakterystyczne postacie;
- Tworzy więcej bohaterów, z którymi można się utożsamiać;
- Ludzie rozpoznają postać nie tylko po jej pochodzeniu;
- Każda postać jest kombinacją cech, z którymi ludzie się identyfikują;
- Rozszerza zakres odbiorców;
- Sprawia, że praca jest łatwiejsza - nie trzeba trzymać się sztywnych wytycznych;
- To dobra rzecz do zrobienia (moralnie).
- Umiejętności,
- Osobowość,
- Historia,
- Cele,
- Pochodzenie,
- Relacje - nie tylko romantyczne, ale też przyjaźń (Ana-Morrison-Reyes), więzy rodzinne (Ana-Fara),
- Głos.
- rożni bohaterowie inaczej odbierają świat,
- wyciągają rożne wnioski,
- mogą się mylić.
- globalnych i autentycznych;
- zróżnicowanych pod względem umiejętności, stopnia trudności ich opanowania w grze, wyglądu, charakteru;
- z którymi każdy może się utożsamić - przez historię, kraj, czy inne czynniki.
OVERWATCH
"Overwatch zaczął zmieniać świat w lepsze miejsce."
Dzięki fanom Overwatch zaczął żyć własnym życiem. Powstały grafiki, cosplaye i wiele innej twórczości. Ludzie zaczęli łączyć bohaterów w pary i to jest niesamowite. Dzieci w szkole wyzywają się od Hanzo Main (zamiast używać gorszych określeń ;)), a symbol D.vy stał się jednym z symboli ruchu feministycznego walczącego o kobiece prawa w Południowej Korei - na ich stronie internetowej można przeczytać "...Więc zdecydowaliśmy, że będziemy walczyć o prawa pod jej symbolem, ponieważ w 2060 roku ktoś jak D.Va mógłby rzeczywiście istnieć."Overwatch zrodził się w bólu. Towarzyszyły mu emocje niepewności, strachu o przyszłość, świadomości porażki. Twórcy potrafili jednak przekuć porażkę w spektakularne zwycięstwo.
W historii gry trudno się nie doszukać podobieństw do walki stoczonej przez pracowników Blizzarda. Najpierw był okres pokoju, nadziei na lepszą przyszłość, potem pracownicy stoczyli prawdziwą batalię, projekt Titan został zawieszony (I kryzys omniczny) i kiedy już prawie polegli pojawiła się nowa nadzieja... Pojawił się OVERWATCH.








