Kompozycje Turniejowe Część 1 - Dive Comp
W tej serii artykułów przyjrzymy się, jakie kompozycje pojawiają się w rozgrywkach turniejowych. To co dzieje się na najwyższym poziomie często ma wpływ na wybór postaci w rozgrywkach rankingowych. Spojrzymy na plusy i minusy każdej kompozycji oraz wariacje pojawiające się w zależności od map na których jest grana.DIVE COMP
Na sam początek Dive Comp. Sama nazwa powstała od sposobu poruszania się całej drużyny. Przy podstawowej kompozycji, jak i przy jej wariacjach celem większości postaci jest zanurkowanie w drużynę przeciwną, zdobycie pierwszej eliminacji doprowadzając tym samym do szybkiej sytuacji 6 na 5. Dodatkowo przez ostatni miesiąc kompozycja ta grana była najczęściej w rozgrywkach turniejowych [źródło].Podstawowa kompozycja
Wariacja pierwsza - Fara i Łaska
Wariacja druga - D.Va
Podsumowanie
Plusy:- Wysoka mobilność,
- Bardzo duża ilość zadawanych obrażeń,
- Duże tempo rozgrywki które wielu osobom może przypaść do gustu,
- Brak Any w zespole nie powoduje, mentalnej blokady w używaniu na przykład Smoczego Miecza czy Wizjera Taktycznego kiedy Nanowzmocnienie nie jest naładowane,
- Dostęp do mocnych umiejętności defensywnych - Bariera Dźwiękowa, Wskrzeszenie czy Transcendenja w zależności od kompozycji.
- Wymaga wysokiej koordynacji z kolegami z zespołu,
- Brak odpowiedzi na część umiejętności na przykład Zdruzgotanie Reinhardta, gdzie jedyną przeszkodą jest Emiter Osłon Winstona który posiada 600 punktów życia,
- Wymaga wysokich umiejętności szczególnie na postaciach ofensywnych,
- Brak Reinhardta może spowodować, że koledzy z drużyny nie będą wiedzieli gdzie się ustawić,
- Wymaga dużej agresji która często będzie kończyć się śmiercią któregoś z zawodników, co może źle wpłynąć na radość z rozgrywki,











