Dołącz do naszej grupy!
Strona główna » Ważna informacja » Konkurs! Wygraj klucz do Overwatch!
Ważna informacja

Konkurs! Wygraj klucz do Overwatch!

Zapewne jeszcze nie każdy posiada dostęp do Overwatch, dlatego wraz z Blizzardem przychodzimy na ratunek!

Dzięki uprzejmości Blizzarda możemy zorganizować kolejny konkurs, w którym do zgarnięcia są trzy klucze z dostępem do gry! W konkursie tym musicie wykazać, że zasługujecie na dostęp!

Każdy z trzech kluczy można zdobyć w trzech kategoriach:

  • Narysuj rysunek/grafikę związaną z Overwatch.
  • Zaprojektuj bohatera, który mógłby pojawić się w grze (napisz jakie powinien posiadać umiejętności oraz postaraj się go opisać).
  • Stwórz wiersz/opowiadanie/paste/jakiś tekst który będzie nawiązywał do świata Overwatch.

Prace prosimy zamieszczać albo w tym wpisie na facebooku lub w komentarzach pod tym artykułem, albo zachęcamy do wysłania ich na email [email protected] Najbardziej kreatywne prace zostaną opublikowane! Można wziąć udział w konkursie w tylko jednej kategorii. Nawet jeżeli sami macie już dostęp do gry nic nie stoi na przeszkodzie, aby wziąć udział w konkursie, możecie się nim podzielić ze znajomymi.

Konkurs trwa do 30 lipca, więc macie jeszcze trochę czasu, jednak wyniki postaramy się opublikować do 5 sierpnia. Liczymy na Waszą kreatywność!

Nie zapomnijcie polubić naszego fanpage, oraz dołączcie do największej polskiej grupy Overwatch na facebooku.

44 komentarze

Dodaj komentarz

  • Niby umiem dobrze rysować ale są o niebo lepsi rysownicy… Więc nie będę tracić czasu :/

      • Według mnie nonsensem są konkursy plastyczne w których ludzie patrzą na kreskę zamiast inwencji twórczej, pomysłowości i ogólnego zarysu. To, że coś zostanie zrobione przez profesjonalistę nie oznacza że będzie miało w sobie ducha artystycznego.

  • Wiem że są lepsi i bogatsi rysownicy więc nie będę tracić czasu. Gry nie posiadam więc nie wiem jak niby mógłbym coś napisać. A na grę mnie nie stać więc nie będzie mi dane w nią pograć.

  • Ehh… spróbować nigdy nie zaszkodzi. Nie umiem rysować więc tylko napiszę.
    Dimitri
    Historia
    Urodzony w Rosji brat Zarii. W wieku 20 lat dołączył do japońskiej mafii. Siostra znienawidziła go za to, ale Dimitri uznał że zależy mu na Zarii i że potrzebuje ona ochrony więc dołączył do Overwatch.
    Zdolności
    Ciężki karabin
    Karabin maszynowy o dużej siłę rażenia na krótkim dystansie i średniej na dużych.
    100 naboi w magazynku, 57 DPS

    Pistolet podręczny
    Broń pomocnicza
    Większe obrażenia na większych dystansach
    Ogień pojedynczy
    15 obrażeń na strzał
    12 strzałów w magazynku
    LShift
    Granat paraliżujący
    Dimitri rzuca granat unieruchamiający ofiarę na 2 sekundy, tak jak sidła Złomiarza. Ofiara otrzymuje 40 punktów obrażeń i jest zdolna do ataku, lecz niezdolna do używania zdolności i superzdolności.
    Czas odnowienia 8 sekund.
    E
    Tarcza kuloodporna
    Dimitri wyciąga tarczę która broni go przed jakimkolwiek ostrzałem przez 2 sekundy. W tym czasie można używać tylko pistoletu.
    Czas odnowienia: 12 sek.
    Q
    Berserk
    Dimitri wyciąga drugi karabin maszynowy
    i strzela dwoma naraz strzelając 2 razy szybciej i otrzymując bonus do szybkosci.
    Czas trwania superzdolności: 9 sek.
    Zdrowie bohatera: 350 zdrowia 150 pancerza
    Grupa: Tank
    Skiny:
    Klasyczny – Wyblakły T-Shirt i długie spodnie, a także brązowy kolor włosów
    4 koloryzacje
    Luzak – Nowy podkoszulek i okulary przeciwsłoneczne
    Mafiozo – Garnitur i okulary
    Legendarne
    Macho – Okulary, wąsy i meksykański kapelusz (Kolor czerwony)
    Twardy mężczyzna – Kolor biały
    Rambo – znana postać z filmu Rambo
    Niszczyciel – Rambo ubrany na szaro-złoto
    Uff. Trochę to zajęło.
    Koniec.

  • Praca konkursowa

    Stare dzieje już minęły.
    Czas pokoju nadszedł skromny.
    Tak jak dawniej dziś żyjemy.
    Nie potrzebni,zapomniani.
    Aż do czasu naszej zguby.

  • Moje podejście do projektu bohatera :)

    Jan „JaPod” Podgórski

    Overwatch – historia Polski

    Prężny rozwój technologii na całym świecie, ogromne osiągnięcia w rozwoju robotyki. Powstają Omnicy – roboty o niesłychanie rozwiniętej sztucznej inteligencji, która jak stwierdzono zawiera duszę. Polska w tym czasie przeżywając renesans religijny zakazała wstępu Omników na teren państwa i ogłasza ich wytworem szatana. Spowodowało to odcięcie się kraju od reszty świata.
    W tym samym czasie rozwijana była polska technologia grafenu – niezwykle wytrzymałej odmiany alotropowej węgla.

    30 lat w przyszłość:
    Roboty zaczynają atakować ludzi – Kryzys Omniczny. Wszystkie kraje świata dochodzą do porozumienia tworząc jednostkę specjalną Overwatch. Polska staje się ostoją Europy przyjmując do siebie uchodźców z zagrożonych wojną sąsiadujących krajów. Inżynier Jan Husar zakłada HUSAR CORP. Wykorzystując przewodnictwo cieplne i wytrzymałość grafenu buduje pierwszy GP-H (generator plecakowy – husar). Technologia ta pozwoliła stworzyć niezwykle potężną broń elektromagnetyczną, idealną do walki z Omnikami.

    30-54 lata w przyszłość:
    Wojna z omnikami trwała blisko 20 lat. W niektórych rejonach świata omnicy żyją w zgodzie z ludźmi w innych wciąż widoczne jest między nimi napięcie. Organizacja Overwatch przeżywa rozkwit. Świat podnosi się z kryzysu. W Rosji wybucha drugi kryzys omniczny, giną tysiące ludzi. Stanley Husar (Stanisław Husar) syn Jana Husara dowiadując się o sytuacji w Rosji wykorzystuje technologie ojca i wyrusza na front by wspomóc swoją przyjaciółkę Zarię.

    54 lata w przyszłość:
    Organizacji Overwatch zostają postawione zarzuty o zaniedbania, których skutkiem było niepowodzenie w misjach o wysokim znaczeniu. Akt Petrasa – rozwiązanie overwatch.

    60 lat w przyszłość:
    Czasy teraźniejsze, overwatch występuje tylko w muzealnych salach. Agenci zostali uśpieni.
    Żniwiarz wraz z Trupią Wdową i organizacją Szpon sieją terror na świecie.
    Winston decyduje się wezwać ukrywających się agentów overwatch.
    Stanley Husar zostaje wcielony w szeregi z polecenia Zarii.

    Polska Mapa :
    Kopalnia soli Wieliczka ( siedziba Husar Corp. )

    Husar Corp wykupił od państwa starą kopalnię i zamienił ją w swoją tajną siedzibę. Było to idealne miejsce do prac nad niestabilną technologią plecakowego generatora. Tunele i hale w kopalni zostały drastycznie powiększone ( są na tyle wysokie by postacie takie jak Łaska i Fara swobodnie latały), ale jest także wiele ciasnych uliczek i zakamarków. Organizacja terrorystyczna Szpon zaatakowała to miejsce chcąc wykraść cenne wynalazki. W wyniku tego zginął założyciel korporacji Jan Husar. Jego syn Stanley po powrocie z Rosyjskiego frontu dołącza do Overwatch by wspólnie z nimi powstrzymać Szpon.

    Postać – Stanisław Husar ( Stanley Husar)
    Koncept:
    ilość życia powyżej średniej
    typ postaci – defensywna
    typ rozgrywki – krótko / średnio dystansowy
    uzbrojenie i umiejętności przypominające Polską XVI wieczną jazdę konną – husarię.

    28 latek, syn genialnego inżyniera. Agent Polskich sił specjalnych. Po powrocie ze służby dowiaduje się o wybuchu drugiego kryzysu omnicznego w Rosji. Bez większego namysłu wyrusza na linię frontu by wspomóc swoją przyjaciółkę Aleksandrę Zaryanov (Zarię). W walce korzysta z technologi ojca – „ generatora plecakowego – husar ”.

    Związek z pozostałymi bohaterami: Stanley poznał Zarię na zawodach bodybuildingu w Sopocie

    Umiejętności:

    LPM : pocisk elektromagnetyczny – szybka, mała kula energii( 80 nabojów, strzał 10/s, przeładowanie 2s, obrażenia – 35)
    PPM : Zamach – stanley wymachuje przed sobą bronią zadająć obrażenia i lekko odpychająć wrogów ( 65 obrażeń, 4 sekund czasu odnowienia)

    E : E.M.P – Stanley wbija dzidę w ziemię tworząc impuls rażący wrogów prądem ( 35 obrażeń, ogłuszenie – 1s, czas odnowienia – 12s)
    Shift : Jazda! – generator plecakowy ładuje turbiny w butach z pełną mocą pozwalając na bardzo szybkie poruszanie się – po włączeniu umiejętności widzimy elektryczność wokół stanleya przypominającą kształtem konia. ( stanley skacze do przodu na krótki dystans następnie zwiększa się jego prędkość stopniowo wracając do normalnej w ciągu 2 sekund, 10 s czasu odnowienia)

    Q : Przeciążenie – pociski elektromagnetyczne (LPM) zwiększają swój rozmiar, po kontakcie z celem wybuchają zadając obrażenia obszarowe (50 obrażeń) i ogłuszając przeciwników na 0,5 s. ( czas trwania 8 s )

  • Oto moja propozycja : (postać te przedstawiałem już na forach Overwatch ) (Link: http://eu.battle.net/forums/pl/overwatch/topic/17612012514 konto: PVlog)

    Pseudonim: Syn natury
    Prawdziwe dane: Jack (nazwisko nieznane) wiek: 19 lat
    Zajęcie: Podróżnik, badacz ekosystemu
    Baza operacyjna: Polska, brak danych dotyczących miejscowości
    Przynależność: Brak

    Umiejętności :

    Broń : Pistolety magmowe – Strzelają rozpuszczoną magmą (15) (czas przeładowywania 1 sek.)(-15 hp od pocisku, czas wystrzeliwania magazynku 5 sek.)

    E : Ognisty dotyk – Zabiera HP przez dotknięcie przeciwnika (-20 hp na sekundę, trwa 5 sekund)

    LShift : Powiew wiatru – Możliwość przeteleportowania się na dany obszar (podobnie jak u Żniwiarza).

    Prawy przycisk myszy : Działo wodne – Wystrzeliwuje w przeciwnika strumieniem wody i przyczepia go do ściany, lub ziemi na 5 sekundy (Dobry atak do połączenia z ognistym dotykiem)

    Q : Kataklizm naturalny – Wywołuje tornado pochłaniające przeciwników (w potrzasku) a następnie odrzuca ich zadając im obrażenia.

    Tło fabularne:

    Podczas kryzysu omnicznego rodzice Jacka porzucili go w lesie , jeszcze jak niecało roczne dziecko. Znalazł go leśniczy, który eksperymentował na różnych formach życia, chcąc stworzyć coś, co powstrzyma kryzys. Prowadził na chłopaku mnóstwo eksperymentów. Podczas jednego z nich Jack zmutował. Zrobił się blady, jego włosy pojaśniały, oczy zrobiły mu się nienaturalnie zielone. Leśnik widząc co zrobił był przerażony. Nieumiejętnie próbując odczynić mutację, zabił się. Jack po pewnym czasie odkrył, że mutacja nie zmieniła tylko jego zewnętrznego wyglądu, ale jego zdolności. Potrafił przywoływać ogień, rozpadać się i zmieniać w wiatr, kontrolować wodę i ziemię. Teraz chłopak rusza z misją ratowania ekosystemu całego świata.

    Ogólny wygląd :
    Wzrost – O pół głowy wyższy od D.Vy
    Strój – Zgniłozielona bluzka z podwiniętymi długimi rękawami, naramienniki w czarnym kolorze, Czarne spodnie z wszytyimi nitami, Wojskowe buty terenowe (Glany), szara czapka beanie.
    Kolor włosów – Jasny blond
    Kolor oczu – Głęboka zieleń
    Ciało – Lekko umięśnione
    Łagodna twarz
    Punkty życia – 200 hp
    Typ postaci – Obrona
    Typ rozgrywki – krótko/średnio dystansowy

    No to koniec xd

  • WERSJA TEKSTOWA PREZENTACJI W RAZIE PROBLEMÓW.

    NOWY BOHATER OVERWATCH – LYCAN.

    INFORMACJE:

    * Rola: Atak (wręcz)
    * Złożoność: ★ ★
    * Prawdziwe dane: Brak
    * Wiek: Nieznany
    * Zajęcie: Najemnik, złodziej
    * Baza operacyjna: Lasy Siedmiogrodu, Rumunia
    * Przynależność: Były agent Blackwatch
    * Zdrowie: 200 punktów zdrowia
    * Obrażenia ataku podstawowego: 40 punktów obrażeń
    * Zbroja: +50 punktów zdrowia

    Lycan za pomocą umiejętności wilczego pazura i ugryzienia potrafi zadać wysokie obrażenia podczas walki wręcz. Za sprawą umiejętności szarży i doskoku łatwiej jest mu dorwać wroga. Specjalna umiejętność przyzwania Anubisa pozwala mu na natychmiastowe zabicie jednego przeciwnika.

    ZDOLNOŚCI:

    * LPM: WILCZY PAZUR
    Lycan używa swoich ostrych pazurów, aby zaatakować przeciwnika. Podczas ataku przeciwnik otrzymuje obrażenia w postaci 40 punktów zdrowia. Atakować można co jedną sekundę.
    ATAK PODSTAWOWY

    * PPM: UGRYZIENIE
    Lycan wgryza się w przeciwnika stojącego obok niego. Ugryziony przeciwnik traci 60 punktów zdrowia i krwawi przez następne 3 sekundy tracąc 5 punktów zdrowia co sekundę.
    CZAS ODNOWIENIA: 8 SEKUND

    * SHIFT: SZARŻA
    Lycan otrzymuję dzięki tej umiejętności premię +50% do szybkości ruchu na 3 sekundy dzięki czemu łatwiej jest mu dogonić przeciwnika. Podczas trwania tej umiejętności LYCAN jest nietykalny.
    CZAS ODNOWIENIA: 7 SEKUND

    * E: DOSKOK
    Lycan doskakuje do wybranego przez siebie wroga wyskakując na wysokość 5 metrów. Zaatakowany przeciwnik traci 50 punktów zdrowia, a także otrzymuje efekt krwawienia taki jak przy ugryzieniu.
    CZAS ODNOWIENIA: 10 SEKUND

    * Q: KLĄTWA ANUBISA
    Lycan zostaje przeklęty przez boga śmierci, Anubisa. Bóg śmierci pragnie ofiary, więc Lycan rzuca się na wybraną przez siebie ofiarę i zabija ją jednym uderzeniem. Wrogowie w pobliżu Lycana otrzymują efekt krwawienia taki sam jak przy ugryzieniu.
    UMIEJĘTNOŚĆ SPECJALNA

    * PASYWNA: CIOS W PLECY
    Za każdym razem gdy Lycan atakuje przeciwnika od tyłu, w plecy, zabiera on o 50% więcej obrażeń przeciwnikowi, a także skraca się czas oczekiwania na szarżę do zera.

    WYPOSAŻENIE:

    * STALOWA ZBROJA EGIPSKIEGO FARAONA ZDOBYTA W ŚWIĄTYNI ANUBISA W EGIPCIE DAJĄCA LYCANOWI 50 PUNKTÓW ŻYCIA WIĘCEJ.
    * PAZURY NA ŁAPACH POZWALAJĄCE LYCANOWI PRZEBIJAĆ CIAŁO WROGÓW. POSIADA JE OD URODZENIA.
    * OSTRE JAK STAL KŁY POZWALAJĄCE WGRYZAĆ MU SIĘ W SZYJĘ PRZECIWNIKÓW I SĄCZYĆ ICH KREW. RÓWNIEŻ POSIADA JE OD URODZENIA.
    * KAPTUR ZE STAREJ SZMATY PODAROWY MU PRZEZ STARUSZKĘ Z DORADO, KTÓRA JAKO JEDYNA ZROZUMIAŁA JEGO CIERPIENIE.
    * NARAMIENNIKI I NAŁOKIETNIKI WYKRADZIONE KOWALOWI Z HANAMURY.
    * SKÓRZANY PASEK Z JEDNEJ Z FARM W SANTA FE.
    * SZMACIANE SPODNIE ZDOBYTE GDZIEŚ NA GIBRALTARZE.

    HISTORIA:

    CZĘŚĆ 1: LEGENDY O BESTII

    Od wielu wieków krążą legendy o bestii wyglądem przypominającą wilka, a postawą ciała człowieka. Według opowiadań ludności wiejskiej bestia pojawia się w nocy w okolicznych lasach. Ciężko jest stwierdzić chłopom czym jest to coś. Wiadomo tylko, że gdy zapadnie zmrok bestia przedostaje się do wsi i plądruje wszystko to co się da nie pozostawiając żadnego śladu. Tak było już od dawien dawna. Zjawa pojawiała się już nawet na terenach pierwszej cywilizacji, Mezopotamii. A dokładniej w jednej z wiosek w dorzeczu Eufratu.

    Dorzecze Eufratu, Mezopotamia. 5632 rok przed naszą erą. Opowieść chłopów z wioski w pobliżu Eufratu przekazywana z dziada pradziada.

    Zbliżał się okres żniw. Wszyscy chłopi i chłopki z naszej wioski przygotowywali się do tego wydarzenia. A rok ten był bardzo obfity w plony. Jedzenia
    uzbierałoby się może i na 2 wiosny, gdyby nie wydarzenia tejże nocy, które zniszczyły całą tę nadzieję. W nocy gdy zgasło wszelkie światło z ognisk naszej wioski z pobliskiego lasu przybyła jakaś zjawa. Mieszkańcy zaczęli panikować i ukrywać się w swoich domach. Najodważniejsi patrzyli na bestię jedynie zza okien. Mówią oni, że był to jakiś czarny duch, ale miał ciało wilka. Nikt nie rozumiał co się wtedy działo. Rano gdy zjawa uciekła z powrotem do lasu Wyszliśmy z naszych chałup i zobaczyliśmy wielkie nieszczęście. Na naszych polach nic się nie ostało. Byliśmy zdruzgotani. Na szczęście Bestia już nigdy więcej się nie pojawiła.

    Mezopotamia nie była jedyną starożytną cywilizacją, która została zaatakowana przez skrywającą się w mroku bestię. Zaatakowała ona również świątynię Anubisa w Gizie.

    Świątynia Anubisa. Płaskowyż Giza, Egipt. 1300 rok przed naszą erą. Opowieść Omara, strażnika świątyni spisana przez jego dowódcę.

    Wraz z innymi pilnowaliśmy tego dnia wspaniałej świątyni Anubisa, gdzie skryte są całe skarby naszego narodu. Jednakże nie był to dzień jak co dzień. Po tym jak słońce przestało być w najwyższym punkcie na niebie usłyszeliśmy hałasy w świątyni. Biegiem ruszyliśmy w kierunku głównego skarbca. Będąc przy wejściu zobaczyliśmy oczy. Oczy przepełnione żądzą krwi. Nagle to coś warknęło i rzuciło się na nas. Padliśmy na ziemię. Jeden z moich pomocników zobaczył tylko że było to coś w rodzaju wilka, ale nic więcej ze strachu nie byliśmy w stanie zobaczyć. Po paru chwilach uznaliśmy, że jest spokój. Gdy weszliśmy do głównego skarbca niczego tam już nie było.

    Od tamtego czasu bestia pojawiała się w jeszcze kilku miejscach przez wiele wieków. Pomimo tak częstego pojawiania się nikt nie potrafił jej dokładnie opisać. Jedynym komu się to udało byliśmy my, agenci overwatch. Pewnego dnia bestia zapędziła się w regiony Hanamury, domu klanu Shimada.

    Hanamura, Japonia. Rok 2139. Kryzys omniczny. Historia zrelacjonowana agentom overwatch przez Hanzo Shimadę.

    Tego dnia przechadzałem się ulicami naszego miasta przeszukując wszystkie jego mroczne zakątki, aż usłyszałem wołanie o pomoc. Biegnąc po dachach Hanamury zbliżałem się do celu. Okazało się, że o pomoc wołał stary kowal, który opowiedział mi, że w jego kuźni pojawiła się jakaś bestia, czy zjawa. Powiedział mi, że zabrał mu jego naramienniki i nałokietniki. Najpierw pomyślałem, że to niedorzeczne, ale po chwili poczułem jakiś dziwny ból w moich plecach. Krwawiłem. Odwróciłem się i zobaczyłem jego pysk. Wilczy pysk. Odskoczyłem na wystarczającą odległość, aby nikt z mieszkańców nie ucierpiał. Bestia zaraz za mną. Zobaczyłem jego dosyć chude cielsko pokryte szarą wilczą sierścią. „Legendy nie kłamały – pomyślałem”. Znałem wszystkie legendy i mity o bestii wyglądającej jak wilk, ale chodzącej niczym człowiek.” Lecz on był także odziany w stalową zbroję i naramienniki wraz z nałokietnikami, które ukradł od kowala. Zawołałem do niego: „Ktoś ty?”. A on odpowiedział: „Ja lycan. Ja nie robić krzywdy tobie”. Zaskoczyła mnie jego odpowiedzieć. Ale nie mogłem go przecież po prostu puścić wolno. Odwróciłem się na chwilę i chwyciłem mój łuk. Był do mnie ustawiony plecami. Odchodził. Dopadłem strzały i wystrzeliłem. Dostał. Padł na ziemię. Gdy do niego podeszłem rzucił się na mnie. Zaczął się pojedynek, który mógł wygrać tylko jeden z nas. Miał niesamowite umiejętności. Był szybszy, zwinniejszy, a nawet skoczniejszy. Skakał na wysokość bodajże 17 stóp. Na
    szczęście nie potrafił chodzić po ścianach. Zrobiłem przewrót w tył i trafiłem bestię prosto w serce. Po krótkim odpoczynku Zawiozłem go na Gibraltar, do agencji Overwatch.

    Wtedy trafił w moje ręce, ręce Winstona.

    Gibraltar, agencja Overwatch. Dwa dni później, rok 2139. Kryzys omniczny.

    Na stole operacyjnym sprawdziłem puls Lycana. Żył, ale był nieprzytomny. Następnego ranka zostałem obudzony przez Smugę, która z wielkim podekscytowaniem powiedziała mi, że Lycan obudził się. O dziwo wcale na nas nie naskoczył. Zachowywał się spokojnie. Wyjaśnił nam, że na ziemi jest już od bardzo dawna, choć nie wie skąd się tu wziął. „Po prostu tu przyszedłem na świat, bez nikogo obok – powiedział”. Dodał również, że musi kraść, aby przeżyć. „Zawsze jak spotkałem jakiegoś człowieka, on uciekał – oznajmił. Miałem szczęście że czasami znalazł się ktoś kto zaoferował mi kradzież w zamian za jedzenie i wodę”. Jak się okazało lycan był tylko zabłąkaną zjawą, której wszyscy się bali. „Nikogo w życiu nie zabiłem – dodał z wyraźnym przekonaniem.” „A o mnie zapomniałeś? – wyrwał się Hanzo”. Lycan oznajmił, że nie chciał go zabić, tylko zranić, aby mieć czas na ucieczkę. Pozwoliliśmy mu odpocząć. Zwołałem naradę i jednogłośnie (bez Hanza, gdyż nie należał do agencji) zdecydowaliśmy o przyjęciu Lycana do naszej agencji. Niestety następnego dnia stało się to czego się obawiałem. Gdy wróciliśmy z misji zastaliśmy zniszczoną bazę i wyryty krwią napis na ścianie „Lycan dołączył do Blackwatch”. Lycan powrócił do swoich starych nawyków bycia najemnikiem. A mi pozostało tylko odbudować swoją bazę.

    ~Winston

    CZĘŚĆ 2: POWRÓT DO LASU

    Po zakończeniu kryzysu omnicznego i rozwiązaniu organizacji Blackwatch byłem zmuszony uciekać, aby nie dorwały mnie władze. Byłem zaskoczony tym co stało się z tym światem. Pojawiły się jakieś metalowe bestie, zwane omnikami, i rozpoczęły bunt. Uciekłem do lasu tak jak zawsze. Znajdowałęm się wtedy bodajże gdzieś w Siedmiogrodzie. Aby przeżyć musiałem powrócić do dawnego życia. Ubrany w płaszcz i zakryty kapturem wędrowałem najciemniejszymi uliczkami tego miasta. Robiłem tak zawsze. Skrywałem się w mroku. Ale najważniejsze było to, że w najciemniejszych zakątkach skrywali się również najwięksi wrogowie tego świata. To oni oferowali mi kradzież w zamian za jedzenie i wodę. Szukałem już dłuższy czas, ale nie znalazłem nikogo godnego zaufania. I wtedy jakiś chłopak stanął butem na moim płaszczu, który podarowała mi pewna staruszka z dorado, bodajże elena i rozerwał go na strzępy odkrywając moje prawdziwe oblicze. Spojrzałem na mieszkańców. Stali osłupieni jak wielkie kamienie. Ja też nie wiedziałem co robić. I wtedy odezwał się jakiś głos: „Spójrzcie kto przybył. Nasza zguba”. I podał mi rękę mówiąc „Witaj w domie wilkołaku Lycanie. Wiedzieliśmy, że wrócisz na swoją ojczystą ziemię”. Okazało się, że chyba odnalazłem swój dom. Swoje miejsce. Ludzie tutaj się mnie nie bali. A co więcej, uznali mnie za kogoś w rodzaju bohatera. Może tutaj dowiem się czegoś więcej o sobie. Tutaj w Transylwanii.

    ~Lycan

    KWESTIE:

    * „WYCZUWAM ZAPACH ŚWIEŻEJ KRWI” – podczas użycia wilczego pazura
    * „WALCZĘ DO UPADŁEGO” – przy odrodzeniu postaci w grze
    * „ŚWIERZBIĄ MNIE KŁY” – podczas użycia ugryzienia
    * „RAARRGGH” – podczas użycia szarży
    * „SPÓJRZ W GÓRĘ!” – podczas użycia doskoku
    * „POTRZEBUJĘ OFIARY!” – podczas użycia klątwy Anubisa

    NOTATKI OD AUTORA:

    1. Nazwa postaci „Lycan” pochodzi od imienia postaci z gry „Kingdom Rush” który również był wilkołakiem.
    2. Przy tworzeniu historii jak i wyposażenia inspirowałem się wyglądem postaci na zdjęciu.

    DZIĘKUJĘ!
    Praca została wykonana przez Adriana Serafin.

  • NOWY BOHATER OVERWATCH – PYRO

    -> INFORMACJE:

    Prawdziwe dane: Jessica Fox
    Wiek: 21 lat
    Zajęcie: Przestępca, Piromanka
    Baza operacyjna: Irlandia (dawniej)
    Przynależność: Talon (dawniej)

    -> CHARAKTER:

    *Młoda i super-aktywna
    *Chaotyczna i nieprzewidywalna, postrzeleniec
    *Cieszy ją ogień i płomienie
    *Problemy z kontrolą gniewu
    *Nie lubi, kiedy ktoś próbuje ją kontrolować
    *Jedna przeciwko wszystkiemu
    *Nie pozwól komuś jej pomóc
    *Ale w głębi duszy zdaje sobie sprawę, że potrzebuje pomocy

    -> BIOGRAFIA:

    Jessica prawie całe dzieciństwo spędziła w sierocińcu dla dzieci w Dublinie. Zawsze była wymagającym dzieckiem. Kawały, wandalizm, złodziejstwo – wszystko to było częścią jej codziennego życia. Ale przede wszystkim uwielbia podpalać wszystko co się tylko da – była piromanką. Piromanką z poważnym problem kontroli agresji. W wieku czternastu lat odkryła swoje paranormalne moce kiedy przypadkowo spaliła sierociniec podczas otrzymania kary od dyrektora. Po tym incydencie uciekła.
    Po serii podpaleń w całej Irlandii przyciągnęła uwagę nie tylko policji, ale także ludzi bardziej potężniejszych. Agenci mrocznej korporacji naukowej porwali ją. Spędziła wiele lat w laboratorium robiąc testy i ćwiczenia związane z pirokinezą w czasie gdy zwyczajni ludzie żyli swoim zwyczajnym życiem. Pewnego dnia korporacja została zaatakowana przez najemników Talonu. Uwolnili oni Jessicę i zaoferowali jej pomoc.
    Jedno więzienie zamieniło się w inne. Naukowcy Talonu byli o wiele gorsi – chcieli ją kontrolować i używać jej mocy do swoich celów. Powiodło im się – Jessica Fox została żywą bronią, niepowstrzymaną wściekłością ognia i gniewu. Ale ta broń zbuntowała się przeciwko swoim twórcom.
    Obecnie Jessica ucieka i próbuje zrekompensować sobie lata niewoli. Robi co chce, kiedy chce i gdzie chce. Istnieje przed nią cały świat i nie pozwoli go sobie zabrać.

    -> NOTATKA OD AUTORA:

    Pyro nie jest czarnym charakterem. Ona jest chaotyczna, nieprzewidywalna i bardzo niebezpieczna. Ale nie jest zła. Jest typową „bad girl” – nie przestrzega prawa ani porządku. Nienawidzi rządu i polityków. Jest anarchistą, który protestuje przeciwko jakiejkolwiek formie kontroli człowieka.
    Jej nieodpowiednie zachowanie jest rezultatem ciężkiego życia i problemów z emocjami. Ona była przetrzymywana w więzieniach przez większość jej życia, więc teraz jest głodna wolności.
    Ona jest nieodpowiedzialna i lekkomyślna, ale rozumie, że jej moce są bardzo niebezpieczne. Wie, że istnieją dobrzy ludzie, którzy mogą jej pomóc, ale tragiczna przeszłość nie pozwala jej ufać nikomu.
    Podczas interakcji z innymi bohaterami jest niegrzeczna, sarkastyczna i szydercza, starając się ukryć swoje prawdziwe myśli.

    -> INTERAKCJA Z INNYMI BOHATERAMI:

    1) McCree: Jesteś porywczą panienką, prawda?
    Pyro: Spróbuj znaleźć sobie kogoś swojego kalibru, kowboju.
    2) Symmetra: Potrzebujesz więcej porządku i dyscypliny w swoim życiu.
    Pyro: Tak-tak, zrobię moją pracę domową później.
    3) Żniwiarz: Kiedyś wrócisz błagając o litość.
    Pyro: Tak się boję, panie Czaszkotwarzy.
    4) Winston: Co za interesujący przykład objawienia pirokinezy. Mogę zrobić kilka badań?
    Pyro: Co mówiłeś? Nie gadam po małpiemu.
    5) Smuga: Jess, możemy ci pomóc. Zaufaj mi!
    Pyro: Nie ufam nikomu. Nie bądź naiwna.
    6) Zenyatta: Nie widzę pokoju ani harmonii w twojej duszy. Czy mogę…
    Pyro: Nie-nie-nie, nie zamierzać kupić twoich religijnych książek!
    7) Bastion: ‚bip-bip’
    Pyro: Ehm.. Dzięki, tak myślę.
    8) Pyro: Dlaczego jesteś taki pochmurny, łuczniku?
    Hanzo: Hmm…
    Pyro: Dobra-dobra, tylko pytam. Nieważne…
    9) Pyro: Kwik-kwik!
    Wieprzu: Serio?
    Pyro: Tylko żartuję, wielkoludzie… KWIK-KWIK!

    -> WYGLĄD:

    *Irlandka
    *Blada skóra i lisie rude włosy
    *Czapka bez daszka i okulary spawalnicze
    *Ubrania młodzieżowe, może bluza lub kurtka
    *Strzępki jakichś ubrań, kawałki własnoręcznie zrobionej zbroi
    *Mechaniczne rękawice jako broń

    -> STATYSTYKI:

    Rola: Atak
    Podrzędna rola: Szturmowiec (walka na przodzie)
    HP: 200
    Amunicja: Miernik Przegrzania (0-100%)
    SHIFT: Eksplozja
    E: Bomba z olejem
    Q: Ogniste uderzenie
    Pasywna: Podpalenie

    -> BROŃ: RĘKAWICE PIROTECHNICZNE

    Para rękawic podobnych do tych, które posiada Iron Man z otworami skupiającymi ogień na dłoniach i palcach.
    Rękawice te zostały stworzone przez inżynierów Talonu, żeby pomóc Jessice kontrolować jej moce i użyć ich jako broń.
    Pozwalają one Jessice wykonać przeróżne ataki ogniem, aby zaatakować przeciwników i ich podpalić, ale mogą się przegrzać jeśli są używane bez przerwy.

    -> UMIEJĘTNOŚĆ PASYWNA: PODPALENIE

    *Wszystkie ataki Pyro powodują podpalanie przeciwników
    *Podpalenie zadaje 5 obrażeń na sekundę i trwa 5 sekund
    *Podpalenie zadaje pełne obrażenia zbrojom.
    *Apteczki usuwają efekt podpalenia.

    -> PRZEGRZANIE

    *Pyro nie używa żadnej amunicji, ale posiada Miernik Przegrzania (0-100%)
    *Wszystkie ataki zwiększają gorąco.
    *Miernik Przegrzania posiada 3 etapy określające obrażenia.

    ETAP ŻÓŁTY: 0-20%
    ETAP POMARAŃCZOWY: 25-80%
    ETAP CZERWONY: 85-100%

    *Własnoręczne przeładowanie trwa 1 sekundę i ustawia gorąco na 20%
    *Uzyskanie 100% gorąca rozpoczyna przeładowanie trwające 2,5 sekundy i ustawiające gorąco na 0%

    -> LPM: RAKIETA

    *Atak pociskiem podobny do głównego ataku Torbjorna, ale pocisk jest większy
    *Jeden atak dodaje 5% gorąca
    *Można atakować 3 razy na sekundę
    *Zadaje 35 obrażeń na etapie żółtym, 45 na pomarańczowym i 65 na czerwonym.

    -> PPM: KULA OGNIA

    *Atak pociskiem podobny do alternatywnego ataku Zarii (PPM)
    *Jeden atak dodaje 20% gorąca
    *Można użyć raz na sekundę i przytrzymać maksymalnie do 2 sekund
    *Zadaje 80 obrażeń pojedynczemu celowi i do 50 obrażeń przy wybuchu obszarowym na etapie żółtym
    *Zadaje 120 obrażeń pojedynczemu celowi i do 80 obrażeń przy wybuchu obszarowym na etapie pomarańczowym
    *Zadaje 170 obrażeń pojedynczemu celowi i do 130 obrażeń przy wybuchu obszarowym na etapie czerwonym
    *Podczas użycia w powietrzu kula ma zmniejszoną prędkość

    -> SHIFT: EKSPLOZJA

    *Tworzy wybuch pod nogami Pyro
    *Zadaje 50 obrażeń pobliskim wrogom na małym zasięgu
    *Wystrzela Pyro w powietrze
    *Może zostać użyta podczas używania alternatywnego ataku (PPM) lub umiejętności specjalnej (Q)
    *Ustawia gorąco na 20% jeśli jest ono poniżej 20%
    *Czas odnowienia: 6 sekund

    -> E: BOMBA Z OLEJEM

    *Pyro rzuca bombę, która przy zderzeniu pozostawia kałużę oleju
    *Olej można zapalić poprzez użycie jakiegokolwiek ataku lub umiejętności Pyro
    *Olej płonie przez 5 sekund
    *Płonący olej zadaje obrażenia przebywającym w jego zasięgu wrogom
    *Płonący olej dodaje 5% gorąca co każde 0,5 sekundy, kiedy przebywają w jego zasięgu wrogowie
    *Czas odnowienia: 12 sekund

    -> UMIEJĘTNOŚĆ SPECJALNA (Q): OGNISTE UDERZENIE

    *Pyro wyczarowuje nadzwyczajną kulę ognia
    *Czarowanie trwa 2 sekundy po czym wystrzeliwuje kulę na wprost siebie
    *Kula leci bardzo wolno
    *Eksploduje przy kontakcie z wrogiem lub jakąkolwiek powierzchnią
    *Eksplozja zadaje 400 obrażeń na szerokim obszarze
    *Eksplozja odpycha wrogów

    -> KWESTIA PODCZAS UŻYCIA UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNEJ: „Wszystko spłonie!”

    -> ROLA W DRUŻYNIE:

    Średnio-dystansowy bojownik zadający wysokie obrażenia niczym artyleria. Przydatny podczas niszczenia obrony wroga, szczególnie mało mobilnych bohaterów lub bezruchomych celów. Podpalenie powoduje ciągłe ciśnienie na wrogach, a także ataki obszarowe pozwalające ich rozproszyć.
    Bomba z olejem i kula ognia są świetnym narzędziem, aby wyciągnąć wrogów z ważnych miejsc, a także niszczyć stacjonarną obronę taką jak wieżyczka Torbjorna lub rozstawionego Bastiona.
    Olej może przenikać przez bariery takie jak tarcza Reinhardta lub barierę Winstona, podpalając ich wewnątrz przez co Pyro jest dobrym wyborem przeciwko drużynom z wysoką obroną.
    Eksplozja pozwala Pyro wejść na wysokie punkty na mapie i bombardować wrogów nad ich głowami.

    -> DLACZEGO TEN BOHATER POWINIEN ZNALEŹĆ SIĘ W OVERWATCH?

    1) Unikalny obrazek Maga Anarchisty w połączeniu z Sci-Fi
    2) Osobowość buntującej się „bad-girl” może być dobrym pomysłem dla nastolatków i młodych dorosłych
    3) Historia Pyro jest dobrym elementem dla komiksów i filmów
    4) Pełni rolę bohatera-artylerii
    5) Pełni rolę bohatera posługującego się ogniem
    6) Unikalne przeładowywanie i mechanika amunicji dostarcza rozgrywkę typu „wysokie ryzyko-wysoka nagroda”

    -> DZIĘKUJĘ!

  • NOWY BOHATER OVERWATCH – TULLR

    -> INFORMACJE:

    *Prawdziwe dane: Steinbjorn Magnusson
    *Zajęcie: Podróżnik, Gladiator, Samotny wojownik
    *Baza operacyjna: Norwegia (dawniej)
    *Przynależność: Światowa Liga Bitewna (dawniej)

    -> CHARAKTER:

    *Tyran, zawsze drwi ze swoich wrogów
    *Figlarny podczas walki
    *Dumny i rozmowny
    *Zawsze opowiada niewiarygodne historie z dawnych czasów
    *Chce zginąć w honorowej walce
    *Obawia się spokojnej śmierci w łóżku

    -> BIOGRAFIA:

    W młodości Steinbjorn Magnusson był członkiem Światowej Ligii Bitewnej i uczestniczył we wszystkich ważniejszych turniejach. Jego ostry i bezwzględny styl, a także doprowadzone do perfekcji umiejętności bojowe uczyniły go znaną osobą. Zniszczył tysiące bitewnych robotów na arenie i stał się Mistrzem Norwegii. Fani nadali mu nowe, bardziej godne imię – tak oto Steinbjorn Magnusson został Tullrem, Nowoczesnym Wikingiem.
    Potem nastał Pierwszy Kryzys Omniczny. Tullr ochoczo zgodził się pomóc Norweskim Siłom Wojskowym w walce z szalonymi robotami i obronić jego naród. Dla niego była to nowa droga do stania się silniejszym, uzyskania chwały i sławy. Jego dzielne akcje podczas wojny stworzyły z niego legendę.
    Po kryzysie cały świat się zmienił: Omniki stały się częścią ludzkiego społeczeństwa, przez co walki Światowej Ligii Bitewnej stały się nielegalne.

    W nowym układzie świata nie znalazło się miejsce dla sławnego gladiatora.

    Przez wiele lat Magnusson pogrążony był w rozpaczy i głębokiej depresji – stracił powód do życia, jego pasji. Przez lata stawał się coraz starszy i strach o spokojnej śmierci podczas snu zaczął dręczyć jego umysł.
    Ale jednego dnia usłyszał plotki o Overwatch, sławnej międzynarodowej grupie bohaterów, która miała powrócić do życia. Dla niego te wiadomości były znakiem do powrotu do chwały jak za dawnych lat. Postanowił odnaleźć członków Overwatch, aby zaoferować im pomoc w zwalczaniu problemów ludzkości.

    Tego dnia Magnusson znów stał się Tullrem.

    -> NOTATKA OD AUTORA:

    Tullr jest człowiekiem honoru, ale nie można go zaliczyć do całkowicie dobrych charakterów. Tak, chce pomóc Overwatch, ale dla własnych, osobistych powodów. Chce powrócić w chwale i sławie, chce walczyć na wzgląd samego siebie. Spokojne życie nie jest dla niego, zawsze potrzebował dla siebie przeciwnika, kogoś kto pozwoliłby mu stać się silniejszym. Dla niego nie ma różnicy z kim walczy, człowiekiem czy omnikiem, złym czy dobrym. Jego życie, jego własna historia jest jego dziedzictwem. W przeszłości był Mistrzem, żywą legendą i chce powrócić do tamtych dni. Tullr nie chce umrzeć z powodu starości. Chce zakończyć swoje życie w chwale tak jak je zaczął.

    -> WYGLĄD:

    *Góra mięśni
    *Wysoki i brutalny
    *Tułów jest większy od nóg
    *Nosi Egzo-Kostium (Exo-Suit)
    *Nosi proste ubranie pod Egzo-Kostiumem
    *Ma brodę prawdziwego wikinga

    -> STATYSTYKI:

    *Rola: Tank
    *HP: 300 zdrowia + 400 zbroi (tarcza)
    *Broń: Siekiera(y) Burzy; Amunicja: brak
    *PPM: Wojskowa Tarcza
    *SHIFT: Taran
    *E: Rzut Tarczą
    *Q: Ragnarok
    *Pasywna: Przyspieszenie

    -> LPM: SIEKIERA(Y) BURZY

    *Siekiery miotają falami piorunów podobnymi do Ognistego Uderzenia Reinhardta
    *Fale piorunów są powolnymi pociskami z ograniczonym zasięgiem
    *Zasięg bliski do Lasera Zarii
    *Zadaje 75 obrażeń na bliskim zasięgu
    *Obrażenia spadają do 35 na największym zasięgu
    *Nie przenikają tarcz i obiektów
    *Siekiera z tarczą – jedno uderzenie na sekundę
    *2 siekiery bez tarczy – dwa uderzenia na sekundę

    -> PPM: WOJSKOWA TARCZA

    *Tarcza fizyczna, nie bariera energetyczna
    *Tarcza posiada 400 punktów zbroi
    *Blokuje obrażenia od ataków czołowych
    *Nie może być wyleczona, ani przywrócona
    *Zepsuta tarcza może zostać rzucona, tak samo jak i normalna tarcza
    *Tullr otrzymuje nową tarczą po skończonym czasie odnowienia umiejętności E (rzutu tarczą)
    *Bez tarczy Tullr otrzymuje drugą siekierę

    -> E: RZUT TARCZĄ

    *Po krótkim opóźnieniu rzuca tarczą na wprost siebie
    *Tarcza jest wielkim pociskiem
    *Eksploduje po zetknięciu z wrogiem lub jakąkolwiek powierzchnią
    *Eksplozja zadaje 25 obrażeń wszystkim wrogom na krótkim zasięgu
    *Ogłusza przeciwników na 0,75 sekundy
    *Czas odnowienia: 8 sekund
    *Kiedy czas odnowienia minie Tullr otrzymuje nową tarczę

    -> SHIFT: TARAN

    *Pozwala na krótkodystansową szarżę w kierunku wzroku
    *Podczas szarży tarcza jest rozłożona (jeśli nie jest zepsuta)
    *Zadaje 50 obrażeń pierwszemu wrogowi na drodze
    *Odrzuca pierwszego wroga na drodze
    *Bez tarczy nie zadaje żadnych obrażeń
    *Czas odnowienia: 5 sekund

    -> PASYWNA: PRZYSPIESZENIE

    *Tullr przyspiesza jeśli nie atakuje i nie używa zdolności
    *Szybkość poruszania się wzrasta o 50% na 3 sekundy
    *Ostre zakręty zmniejszają bonus do szybkości
    *Tarcza może zostać rozłożona bez tracenia bonusu
    *Bonus zostaje stracony przy użyciu jakiegokolwiek ataku lub umiejętności.

    -> UMIEJĘTNOŚĆ SPECJALNA (Q): RAGNAROK

    *Tullr przeciąża rdzeń mocy jego Egzo-Kostiumu
    *Zadaje ciągłe obrażenia wszystkim wrogom wokół Tullra
    *400 obrażeń w ciągu 8 sekund
    *Tullr otrzymuje obrażenia od wrogów zredukowane o 50%

    -> KWESTIA: „CZAS ZMIAŻDŻYĆ KILKA GŁÓW”

    -> ROLA W DRUŻYNIE:

    Tullr przoduje w tworzeniu chaosu na polu bitwy. Z bonusem do szybkości ze zdolności pasywnej i tarczą z alternatywnego ataku potrafi szybko złamać linię obrony wroga.
    Taran pozwala mu odpychać przeciwników z dala od punktów kontroli lub ważnych miejsc na mapie, przy czym za pomocą rzutu tarczą może neutralizować wrogów próbujących użyć zdolności specjalnej.
    Zarządanie tarczą jest kluczowe dla Tullra. Gracz powinien ostrożnie decydować kiedy potrzebuje przetrwać, a kiedy zadać obrażenia wrogom oraz ich ogłuszyć na bliskim dystansie.
    Jego umiejętność specjalna jest świetnym narzędziem do zdobywania i przetrzymywania punktów kontroli, zwłaszcza na mapach trybu Kontrola.

    DZIĘKUJĘ!

  • NOWY BOHATER OVERWATCH – IMMETRON

    -> INFORMACJE:

    *Prawdziwe dane: Tom Smitch
    *Wiek: 23 lata
    *Zajęcie: Pracownik charytatywny, Podróżnik
    *Baza operacyjna: Wielka Brytania (dawniej)
    *Przynależność:brak

    -> CHARAKTER

    *Człowiek uczynny, miły, troskliwy
    *Mądry, zawsze pomaga ludziom
    *Pochłonięty miłością do wszystkich
    *Nie lubi jak ktoś my przeszkadza
    *Człowiek mało towarzyski
    *Lecz zawsze gotów do walki

    -> BIOGRAFIA

    Będąc małym chłopcem Tom był szczęśliwym małym człowiekiem. Zawsze mu się powodziło w szkole, to w domu. Chłopcu podobała się jedna piękna dziewczyna. Była piękna, mądra i uczynna. Żadna z dziewczyn nie mogła jej dorównać. Tom chciał spróbować swojego szczęścia. Lecz gdy tylko podszedł zaczerwienił się i niestety wszyscy chłopcy się z niego śmieli. Był bardzo smutny i zły. W najbliższym czasie nic mu się nie udawało. Lecz Tom od razu wziął się do kupy i zaczął żyć na nowo, tym razem bez dziewczyn w głowie. Zrobił sobie od nich przerwę.
    Będąc dorosłym mężczyzną skończył z powodzeniem studia i wyjechał do Wielkiej Brytanii. Znalazł sobie pracę będącą dla niego pożytkiem. Lecz pewnego dnia pomyślał że, mógłby przystąpić do tajnej organizacji. Niestety nikogo nie znał w Wielkiej Brytanii, ale za to świetnie znał język angielski, więc mógł się ze wszystkimi dogadać. Pierwszy raz poszedł do tajnej organizacji pod nazwą „Overwatch”. Spotkał tam dużo ludzi różnego pochodzenia. Nagle zauważył ta dziewczynę, do której próbował zagadać. Podszedł do niej i przedstawił się. Dziewczyna poznała Tom`a i przytuliła się do niego. Mężczyzna nie wiedział dlaczego się do niego przytuliła. Tom zapytał dziewczynę jak się nazywa. Wtedy dziewczyna powiedziała że, nazywa się Jessica Stone. Tom nie dowierzał. Był zszokowany. I tego dnia kiedy poznał dziewczynę został agentem tajnej organizacji „Owerwatch”

    -> NOTATKA OD AUTORA
    Tom jest człowiekiem miłym. Ma same dobre cechy. Nie jest człowiekiem, który nienawidzi ludzi wręcz przeciwnie. Kocha ludzi i zamierza im pomagać. Jego marzeniem było zostać agentem organizacji Overwatch. Tom chce ,żeby świat stał się lepszy. Nie wyobraża sobie niczego poza cechami pozytywnymi. Ma zamiar walczyć do ostatniej kropli krwi.

    -> WYGLĄD
    * Ma dużo mięśni ale nie za dużo
    * Jest cały opalony
    * Jest średniej wielkości
    * Jest przystojny
    * Nosi kostium biotyczny koloru jasno-niebieskiego
    * Nie ma zarostu
    -> STATYSTYKI
    * Rola: Wsparcie
    * HP: 200 zdrowia + 50 osłon
    * Broń: snajperka z przybliżeniem ; Amunicja: 15
    * LPM: strzał
    * PPM: przyblirzenie
    * SHIFT: bomba lecząca
    * E: leczenie
    * Q: halucynacje
    * Pasywna: wspinanie się
    -> LPM – snjperka – atak wręcz
    * Snajperka zadaje większe obrażenia gdy strzelamy w głowę a mniej w tułów
    * Snajperka ma dwie części lecząca i zadająca obrażenia
    * Snajperka Tom`a lecząca uzdrawia sojuszników
    * Rzucając bombę leczącą w sojusznika podwaja efekt leczenia i go przyspiesza
    * Atakując wroga zadajemy mu obrażenia dodatkowo gdy rzucimy w niego bombę leczącą podwoimy mu obrażenia atakując w niego

    ->PPM – snajperka – atak z daleka
    * Przybliżając celownik możemy zaatakować lub uleczyć
    * Inaczej niż u Wdowy u Tom`a nie ładuje się celownik
    -> SHIFT – leczenie
    * rzucając w sojusznika leczymy go podwajając leczenie gdy w niego strzelimy (uleczymy)
    * rzucając we wroga podwoimy mu obrażenia atakując w niego
    -> E – leczenie
    * Podobnie jak u Lucia przełączamy tylko na leczenie
    -> Super zdolność Q halucynacje
    * Super zdolność polega na daniu sojusznikowi tej super mocy. Sojusznik się rozdwaja atakując i zadając obrażenia podwójnie
    -> Pasywna – Wspinaczka
    * Tom może wspinać się tak samo jak Genji i Hanzo

    DZIĘKUJĘ!!! (coś w tym stylu)

  • Atak
    Nazwa:Hunter
    Prawdziwe dane:nieznane
    Rasa:zmutowany jaszczur
    Baza operacyjna: podziemia w Polsce
    HP:250
    wygląd:Koło dwu metrowy jaszczur stojący na dwóch nogach.Średniej długości pysk, na środku głowy zakrzywione lekko do tyłu kolce jeden za drugim.Długi ogon zakończony kolcem.Na plecach polce od barków do kolca na końcu ogona.Na końcach palców pazury.Ubrany jest w czarny strój zrobiony z przylegającego do skóry materiału.
    Kolory:Cały jest koloru czarnego oprócz oczu kolców na głowie, kolców na plecach i ogonie które są koloru niebieskiego.
    Broń:W ręce tworzy niebieski świecący sześcian który trochę ale tylko trochę namierza wrogów. Obrażenia: 50Hp Szybkostrzelność: 1 strzał na 0,75 sekundy. Amunicja: 4
    zdolności:
    Chodzenie po ścianach i suficie-to zdolność dzięki której można chodzić po ścianach i suficie za pomocą przypisanego klawisza.
    zastygnięcie-Hunter wypluwa kulę niebieskiej wydzieliny która po trafieniu w wroga znacząco go spowalnia i zadanie 10 HP na sekundę zastygnięcie trwa 5 sekund.
    bumerang-Hunter rzuca niebieskim bumerangiem energetycznym który po przeleceniu kilku metrów wraca do jaszczura Obrażenia: 100 Hp za trafienie w wroga w obie strony.
    Super zdolność: Z innego świata-Hunter tworzy portal z którego wychodzą cztery zielono-żółte ubrane w zbroje jaszczury dwa z elektrycznymi batami i dwa z coś w stylu kosmicznej armaty strzelającą wybuchającymi energetycznymi pociskami.Jaszczury z batami HP 300+ pole siłowe 100 które z czasem odnawia się, obrażenia 80, średnio szybkie poruszanie się i średnio szybkie atakowanie,jaszczur z armatą HP 250 obrażenia bezpośrednie 150 od wybuchu 75, Średnio szybkie poruszanie się dość wolne strzelanie.
    Biografia:Nie będę jej pisał w całości, bo myślę że Blizzard lepiej to zrobi,ale dam pomysł Jakiś człowiek chory na raka, który został oszukany, poddany eksperymentowi i zmutowany z jaszczurkom ale, jednocześnie wyleczony z raka.Potem Overwatch pomogli mu opanować jego umiejętności i zaoferowali współpracę.Pomogli mu zniszczyć organizację, która go oszukała w zamian za pomoc w zakończeniu kryzysu omnicznego. Po upadku organizacji ukrył się w podziemiu i czkał na ponowne zwołanie organizacji.
    PS:Przepraszam za interpunkcję i ortografię i mam nadzieję,że mój opis postaci przyda się do robienia kolejnych postaci do gry.

  • A jeszcze charakter:
    ponury
    zaciekle walczący o swoje
    nieufający obcym, ale oddany swoim przyjaciołom

  • wiek:27 lat
    Bardzo przepraszam za moją sklerozę,ale dbam o moją pracę i chcę żeby były wszystkie informację o postaci.

  • W zdaniu Blizzard lepiej to zrobi powinno być zrobiłby gdyby chciał użyć mojego projektu postaci,bo Blizzard robi naprawdę fajne fabuły dla postaci,a moja wyszła chyba tak sobie

  • Gra na Hanamurze się zaczyna
    Genji swym mieczem wywija.
    Hanzo swój łuk naciąga
    jego smok już nadciąga.
    Tam daleko jest wdowa
    babka niesamowicie odlotowa.
    Lucio zapuszcza niezłe bity
    te basy rozwaliły by dolomity.
    Zenyatta jak zwykle medytuje
    ciało swe hartuje.
    Fara szybka niczym ptak
    jedna jej komenda atak.
    Żniwiarza złowieszczy śmiech
    starego skutku grzech.
    Żołnierza mało co obchodzi
    wie ,że go nic nie odmłodzi.
    McCree za swe winy pokutuje
    w słusznej sprawie swój rewolwer celuje.
    Wieprzu i złomiarz para niezła
    nie jednemu za skórę zalazła.
    Mei nad pogodą pracuje
    a Torbjorn swe działko dopracowuje.
    Teleportu użyła Symmetra
    bowiem zapomniała swego swetra.
    Z góry nadlatuje łaska
    wskrzesza grubaska.
    Ana w córkę się wpatruje
    życie jej ratuje.
    Bastion ładnie ustawiony
    obok Reihardt z tarczą zaciekawiony.
    Smuga w mig na miejscu potyczki
    ona nie potrzebuje kosmetyczki.
    Zari i Winstona w tej grze nie ma
    zjadła ich trema.
    Z Haną ja sobie gram
    w Overwatchu bohatera wybieram.
    Pobędę z nią długo
    będę jej miłosnym sługo.

  • Postać Overwatch, Arter
    Wiek: Nieznany
    Broń: Ataki magiczne dalekiego zasięgu.
    Płeć: Mężczyzna.
    Przynależność: Nieznane.
    Zajęcie: Mściciel.
    Historia: – Dziadku, dziadku, słyszałeś o czym mówią w telewizji?
    – Nie wnuczku, a cóż że takiego?
    – Mówią o nowym wrogu Overwatch! Podobno chcę się zemścić!
    – Spokojnie, wnusiu, spokojnie. Wiesz może jak nazywają tego wroga?
    – W mediach mówią, że nie znają dokładnego imienia, jedynie jego pseudonim, Arter.
    – Arter?! Wnuczku, nie przesłyszałeś się?
    – Nie, na pewno nazwali go Arter. Coś nie tak dziadku?
    – Zapewne wiesz, że Overwatch jest jedyną organizacją, która walczy o nasze dobro, o bohaterach nie będę mówił, bo słyszałeś już wiele razy o ich zasługach. Niemniej jednak, Overwatch to nie tylko bohaterowie, a zwykli ludzie. Twój tata przyjaźnił się z chłopakiem, którego na podwórku zwali Arter.
    Niestety, zaginął na ściśle tajnej misji, podczas zabezpieczania reaktora MX248. Eksplozja była tak duża i niebezpieczna, że bohaterom nie udało się wszystkich ocalić. Ostatecznie uznano go za zmarłego. A przynajmniej tak było do dzisiaj. Jeśli to naprawdę on, to widocznie szuka zemsty za to, jak go potraktowali. Z jednej strony mu się nie dziwię, ale trzeba go unicestwić jak najszybciej. Bóg wie co „zyskał” na tym wybuchu reaktora.
    – Ale Overwatch wygra z nim, tak?
    – Chciałbym, żeby tak było, chciałbym … Lecz łatwo nie będzie.

    Umiejętości:
    LPM, „Mroczny laser” – Arter zyskując moc z wnętrza reaktora, potrafi wystrzelić ze swej ręki wiązkę mrocznej mocy, atak ten potrafi dolecieć na dużą odległość. Strzał skupia się głównie na zadaniu obrażeń jednemu celowi. Atak ten działa nieprzerwanie, lecz im dłużej atakuje, tym zadaje mniej obrażeń.

    Shift, „Szturm mroku”- Atak ten pozwala Arterowi na zadanie obrażeń większej grupie przeciwników, dzięki swojej mocy. By móc go użyć, Arter wyciąga dwie dłonie, tworząc dużą kulę, która po chwili wystrzeliwuje we wskazane miejsce.

    E, „Mroczny pakt” – Umiejętność ta pozwala Arterowi na utworzenie dokładnej kopii samego siebie na polu bitwy, lecz nie zadaje ona żadnych obrażeń. Ponadto, Arter może w dowolnej chwili zamienić się miejscami ze swoim klonem. Może posiadać jedynie jednego na polu bitwy.

    Q, „Zew wściekłości” – Arter przyciąga do siebie wrogów na niedalekim dystansie, którzy są niezdolni do jakichkolwiek czynności. Trwa to 1 sekundę, po czym odpycha przyciągniętych przeciwników, zadając im niemałe obrażenia.

    Pasyw „Zemsta” – Zabijając przeciwnika, Arter skraca czas odnowienia swoich umiejętności o 25%. (Super umiejętność nie jest wliczana w pasyw)

    Jego twarz jest szczupła i blada, oczy ma rozżarzone od kipiącej w nim nienawiści do Overwatch. Arter jest szczupły, średniego wzrostu. Ma blond włosy, które są jego jedynym jasnym kolorem, gdyż sam ubiera się w ciemne kolory, które idealnie komponują się z jego „czarnymi” atakami, wydobywające się z jego dłoni.

  • Voltiller

    Dane: Anthony Selmer

    Przynależność: Szpon

    Zajęcie: Serwisant. Z cepem.

    Baza Operacyjna: Frankfurt, Niemcy.

    Historia

    Voltiller a właściwie Anthony Selmer najprościej można
    byłoby rzec był serwisantem terrorystów Szponu, którego przygarnęli już jako
    dziecko. Jego zabawkami były różnego rodzaje bronie, pojazdy, bomby… Szybko się
    ucząc stał się głównym naprawczym w szeregach jednak zawsze najbardziej
    fascynowała go elektryczność z racji tego iż była jeszcze bardziej chaotyczna
    od ognia, który właściwie go wychował. Nigdy nie zgadzał się ze Szponem ale
    traktuje ich jak rodzinę i wie co to lojalność.

    Gdy terroryści wpadli w zasadzkę Overwatch dla Tony’ego było
    tylko jedno wyjście. Odbić rodzinę. Jako, że zawsze nabijali się z niego gdzie
    ponoć jego ojciec, którego zabili był rolnikiem stworzył swoją ikoniczną broń –
    elektryczny cep bojowy – na przekór wszystkim. I na pomoc. Korzystając z potęgi
    elektryczności udało mu się odbić agentów Szponu a Ci widząc co potrafi
    postanowili go na stałe wcielić do zespołu biorącego aktywny udział w misjach.

    Ma wygląd włóczykija, który wpadł do magazynu z elektroniką
    i tam się ubierał. Z krzywym
    półuśmieszkiem zawsze ironicznie komentuje zachodzące sytuacje. Mimo iż duchowo
    i ideowo zgadza się z Overwatch to sercem jest ze Szponem. A to nie pozwala mu
    być swobodnym i szczęśliwym… Przynajmniej nie do końca. Przynajmniej nie
    dotyczy to walki… Chwile konsternacji, ciszy i zadumy lubi zapalać e-papierosem.

    Drżący Siepacz

    Drżący Siepacz
    jest podstawowym atakiem Voltillera i mówiąć wprost to elektryczny cep bojowy. To
    broń do walki w zwarciu ale średniego zasięgu. Voltiller zadaje nim obrażenia
    zwykłe natomiast przy czwartym uderzeniu następuje wyładowanie elektryczne,
    które zabiera nieco więcej HP i paraliżuje przeciwników na 0,5 metra w zasięgu
    jego wzroku na 2 sekundy. Z każdy taką serią każda następna jest coraz szybsza
    dopóki ktoś nie wytrąci Voltillera z rytmu.

    Klawisz: LPM /PPM

    Elektryczny Młynek

    Voltiller zaczyna Siepaczem kręcić młynka przed zadając obrażenia od elektryczności
    przeciwnikom na swej drodze. Dodatkowo prędkość młynka oraz elektryczność
    tworzą tarczę, która zasłania Voltillera przed atakami od frontu.

    Klawisz: Shift

    Paralizator tnący

    Voltiller rzuca nożami posiadającymi wbudowane ładunki, akumulatory. Po trafieniu
    przeciwnik otrzymuje obrażenia a prąd paraliżuje go na 2 sekundy.

    Klawisz: E

    Impuls elektromagnetyczny

    Za pomocą
    specjalnej cewki znajdującej się u podstawy Siepacza Voltiller skupia i
    wyładowuje potężny impuls energii, który rozchodzi się we wszystkich kierunkach
    i biegnie przez całą mapę dotykając i paraliżując wszystkich przeciwników na
    ok. 2 sekundy

    Klawisz: Q

    Plecak
    indukcyjny

    Potężny generator
    energii pomysłu Voltillera pokryty powłoką indukcyjną również na pasie na jedno
    ramię. Tak naładowywuje Drżącego Siepacza oraz Paralizatory Tnące – przy dotknięciu,
    poprzez indukcję. Dodatkowo gdy sojusznicy zbliżą się wystarczający blisko
    Voltillera przyśpiesza to regenerację tarcz.

    Pasywne

  • Voltiller

    Dane: Anthony Selmer

    Przynależność: Szpon

    Zajęcie: Serwisant. Z cepem.

    Baza Operacyjna: Frankfurt, Niemcy.

    Historia

    Voltiller a właściwie Anthony Selmer najprościej możnaby
    było rzec był serwisantem terrorystów Szponu, którego przygarnęli już jako
    dziecko. Jego zabawkami były różnego rodzaje bronie, pojazdy, bomby… Szybko się
    ucząc stał się głównym naprawczym w szeregach jednak zawsze najbardziej
    fascynowała go elektryczność z racji tego iż była jeszcze bardziej chaotyczna
    od ognia, który właściwie go wychował. Nigdy nie zgadzał się ze Szponem ale
    traktuje ich jak rodzinę i wie co to lojalność.

    Gdy terroryści wpadli w zasadzkę Overwatch dla Tony’ego było
    tylko jedno wyjście. Odbić rodzinę. Jako, że zawsze nabijali się z niego gdzie
    ponoć jego ojciec, którego zabili był rolnikiem stworzył swoją ikoniczną broń –
    elektryczny cep bojowy – na przekór wszystkim. I na pomoc. Korzystając z potęgi
    elektryczności udało mu się odbić agentów Szponu a Ci widząc co potrafi
    postanowili go na stałe wcielić do zespołu biorącego aktywny udział w misjach.

    Ma wygląd włóczykija, który wpadł do magazynu z elektroniką
    i tam się ubierał. Z krzywym
    półuśmieszkiem zawsze ironicznie komentuje zachodzące sytuacje. Mimo iż duchowo
    i ideowo zgadza się z Overwatch to sercem jest ze Szponem. A to nie pozwala mu
    być swobodnym i szczęśliwym… Przynajmniej nie do końca. Przynajmniej nie
    dotyczy to walki… Chwile konsternacji, ciszy i zadumy lubi zapalać e-papierosem.

    Drżący Siepacz

    Drżący Siepacz
    jest podstawowym atakiem Voltillera i mówiąć wprost to elektryczny cep bojowy. To
    broń do walki w zwarciu ale średniego zasięgu. Voltiller zadaje nim obrażenia
    zwykłe natomiast przy czwartym uderzeniu następuje wyładowanie elektryczne,
    które zabiera nieco więcej HP i paraliżuje przeciwników na 0,5 metra w zasięgu
    jego wzroku na 2 sekundy. Z każdy taką serią każda następna jest coraz szybsza
    dopóki ktoś nie wytrąci Voltillera z rytmu.

    Klawisz: LPM /PPM

    Elektryczny Młynek

    Voltiller zaczyna Siepaczem kręcić młynka przed zadając obrażenia od elektryczności
    przeciwnikom na swej drodze. Dodatkowo prędkość młynka oraz elektryczność
    tworzą tarczę, która zasłania Voltillera przed atakami od frontu.

    Klawisz: Shift

    Paralizator tnący

    Voltiller rzuca nożami posiadającymi wbudowane ładunki, akumulatory. Po trafieniu
    przeciwnik otrzymuje obrażenia a prąd paraliżuje go na 2 sekundy.

    Klawisz: E

    Impuls elektromagnetyczny

    Za pomocą
    specjalnej cewki znajdującej się u podstawy Siepacza Voltiller skupia i
    wyładowuje potężny impuls energii, który rozchodzi się we wszystkich kierunkach
    i biegnie przez całą mapę dotykając i paraliżując wszystkich przeciwników na
    ok. 2 sekundy. Wyłącza wieżyczki, dezaktywuje pozytywne efekty, buffy, umiejętności specjalne przeciwników oraz tarcze. Nie zadaje obrażeń.

    Klawisz: Q

    Plecak
    indukcyjny

    Potężny generator
    energii pomysłu Voltillera pokryty powłoką indukcyjną również na pasie na jedno
    ramię. Tak naładowywuje Drżącego Siepacza oraz Paralizatory Tnące – przy dotknięciu,
    poprzez indukcję. Dodatkowo gdy sojusznicy zbliżą się wystarczający blisko
    Voltillera przyśpiesza to regenerację tarcz.

    Pasywne

  • Informacje ogólne:

    Postać: Eberhard
    Prawdziwe dane: nieznane
    Wiek: 41 lat
    Płeć: Mężczyzna
    Zajęcie: Łowca głów
    Przynależność: Były agent Overwatch
    Baza operacyjna: Europa, brak konkretnego miejsca

    Biografia:

    „Nie uciekniesz przede mną!”

    Eberhard – Łowca głów o dwóch wcieleniach, okiełznał bestie żyjącą w nim, dopadł każdą ofiarę zlecenia.
    Eberhard to postać tajemnicza, wszystko zaczęło się gdy był jeszcze małym szkrabem i jak zawsze spacerował w lesie na obrzeżach swego miasta.
    Nie było to nic nadzwyczajnego, robił tak odkąd skończył 6 lat, najpierw z tatą, teraz samotnie, ponieważ znał już owe lasy.
    Lecz tego jednego dnia, gdy zaszedł naprawdę głęboko w las znalazł coś dziwnego.
    Była to bestia, bestia jakiej nigdy nie widział, nie potrafił określić czym ona właściwie jest, podszedł by się czegoś dowiedzieć.
    Owe monstrum zaatakowało bardzo szybko, Eber nie potrafił się bronić, bestia po skoku na niego, wydrapało mu szramę na oku i pogryzła rękę którą się bronił by nie otrzymać więcej obrażeń.
    Po chwili szarpania bestia zaczęła skomleć i popuściła, dziecko szybko się uwolniło z jej potrzasku i pośpiesznym ruchem wstało i się odsunęło.
    Bestia zaczęła… umierać, gdy upadła Eberhard zobaczył na niej ciężkie rany, których nie dostrzegł kiedy ją wcześniej widział.
    Przestraszony tym wszystkim postanowił pośpiesznie wrócić do domu, lecz nikomu nie opowiedział pełnej historii, nawet rodzicom.
    Tylko smętne bajania i wilku czy innym stworzeniu, mimo wszystko rodzice uwierzyli i zabrali dziecko do szpitala.
    Wszystko zaczęło się układać, rana na ręce goić, a sam Eber przyzwyczajać do tego, że ma teraz tylko prawe oko.
    Jednak sielanka nie trwała długo, po pewnym czasie od powrotu do domu, dziecko zaczęło mieć objawy, milczało i ukrywało je przed wszystkimi ze strachu.
    Aż pewnego dnia obudził się w pokoju rodziców, nie rozumiał dlaczego tam jest póki się nie uniósł i nie zobaczył co się wydarzyło.
    Jego rodzice byli zamordowani, ale nie przez jakiś bandziorów, nie oni mieli rany szarpania, bestii.
    Dziecko chciało czym prędzej uciec z domu lecz w jego progu złapały go specjalne służby.
    Tak oto Eberhard z traumą został wtrącony do tajemniczego laboratorium, w którym tłumaczono mu, że chcą mu pomóc kontrolować bestie.
    Dziecko nie miało siły psychicznej by nie akceptować eksperymentów i wszystko spełniało jak mu kazano.
    Po czasie jego prawa dłoń, która została pogryziona przez tajemniczą bestię zaczęła się zmieniać.
    Naukowcy nie chcieli ryzykować i amputowali mu ją tłumacząc, że DNA potwora niszczy jego organizm.
    Po operacji zaczeło się faszerowanie Eberharda specjalnymi lekami i opracowywaniem specjalnej robotycznej ręki do kontrolowania się. I tak mijały ciężkie dni, raz musiał być zamknięty w izolatce ponieważ był nadto agresywny, raz spokojnie robił co trzeba.
    Naukowcy nareszcie skończyli swoją pracę, dziecko wyrosło i było gotowe.
    Wytłumaczono mu, że teraz nie jest już człowiekiem, jest pół bestią. O dziwko młodzieniec nie miał z tą informacją problemu.
    Organizacja ta zaczęła go wykorzystywać do eliminacji celów, dzięki ramieniu mógł kontrolować DNA bestii i zamieniać się w nią co jakiś czas. Mijały tak lata aż Eber zafascynowany byciem łowcą na zlecenie, wszystko wyglądało dobrze do pewnego zlecenia.
    Miał zabić członka Overwatch, nikt nie wie jakiego. Było to ciężkie zadanie lecz się go podjął, wytropił i zaatakował, lecz ta walka była inna, tutaj szanse były równe. Owy agent Overwatch rozpoznał technologię jaką posiada łowca, rozpoznał technologię tworzoną nielegalnie przez ludzi, których ściga. I tak zamiast walki zaczęła się rozmowa, jakże długa.
    Łowca nie mógł uwierzyć w to co słyszał, kim oni są.
    Wtedy zaatakował agenta i zamordował jednym szybkim ciosem.
    Wrócił do bazy i zaczęły się pytania, wszyscy uciekali od odpowiedzi a gniew łowcy się nasilał.
    Jeden z pracowników o słabszych nerwach wygadał wszystko o bestii i eksperymencie, Eberhard zamarł w bezruchu.
    Stał tak dobrą minutę po czym użył mocy bestii i zniszczył organizacje w przypływie złości, zaraz po tym przybył Overwatch.
    Wyjaśnił wszystko i zaproponował dołączenie lub bycie ściganym niczym zwierz, Eberhard zgodził się by dołączyć.
    W organizacji razem z innymi agentami nauczył się samokontroli i pomagania innym.
    Po rozpadzie Overwatch, postanowił, że nie zaniecha polowania, lecz tym razem wybierając bardziej dokładnie swoje cele, tak by nie umierali niewinni.

    Umiejętności:

    Człowiek:
    Atak wręcz – Ebehrard kopie lewą nogą, podnosząc wtedy lekko kusze, by nie przeszkadzała.
    LPM oraz PPM – Łowca używa jako człowiek dwuręcznej kuszy [średni i daleki dystans ataku], która strzela pociskami z energii, pod PPM wystrzeliwuje zatrutą strzałę, zadaje ona obrażenia w czasie i spowalnia.
    [trafienie trucizną w „ofiarę” zwiększa obrażenia od trucizny i skuteczność spowolnienia i dodatkowo ofiara zostawia po sobie widoczną smugę w którym kierunku się udała, widzi ją tylko łowca]
    Pasyw – Łowca głów wybrał kolejną ofiarę. [wybierana losowo] Dzięki oznaczeniu zadaje ofierze zwiększone obrażenia na jego cel. Łowca zmienia ofiarę po półtora minucie bezczynności lub zabójstwie jej.
    Pierwsza umiejętność – Łowca zaczyna ścigać swoją ofiarę, dzięki czemu podczas poruszania się w jej stronę ma zwiększoną prędkość poruszania się oraz zadaje jej zwiększone obrażenia.
    Druga umiejętność – Łowca może co jakiś czas stawić specjalne jajko, które ma znaczenie przy umiejętności specjalnej, albowiem pozwala ono na odrodzenie się jako człowiek z niepełnym zdrowiem po tym jak został zabity jako bestia.
    [jajko to coś jak teleporter Symetry, nie rusza się, łatwy do zniszczenia, nie może ustać więcej niż 30 sekund]
    Umiejętność specjalna – Eberhard używa swojego ramienia by doprowadzić do zmiany w bestie, podczas bycia bestią otrzymuje specjalne umiejętności, czas trwania metamorfozy można wydłużyć zabijając podczas jej trwania.
    Ofiara otrzymuje zwiększone obrażenia.

    Umiejętności bestii:

    Bestia potrafi się wspinać po ścianach jak Hanzo czy Genji.
    LPM – atak pazurami, raczej powolny, lecz powoduje krwotok.
    Pierwsza umiejętność – bestia staje się na chwilę niewidzialna [nie do końca, widać ją ale naprawdę słabo], jeśli zbliży się do kogoś może na nią naskoczyć i zacząć rozszarpywać zadając mocne obrażenia.
    [jeśli ofiarą tego jest „ofiara” umrze od razu jeśli ma 50% lub mniej zdrowia/ulti Lucia może blokować]
    Druga umiejętność – seria szybkich ciosów, atakuje szybko lecz zadaje mniej obrażeń, także nakłada krwotok.
    [po zabójstwie 3 podczas bycia bestią jego druga umiejętność staje się bardziej aoe i zadaje o wiele więcej]

    Wygląd:

    Postać Eberharda to człowiek po czterdziestce, o czarnych włosach z powoli siwiejącym bujnym oraz nie zadbanym zarostem.
    Włosy spięte w kitkę i zarzucone do tyłu, kitka nie sięga dalej niż do jego łopatek.
    Nie nosi żadnej czapki.
    Na lewym oku ma bliznę po potworze, nie ma nijak przykrytej, blizna współgra z powoli pojawiającymi sie zmarszczkami na jego twarzy.
    Jego postura nie odbiega od norm, nie garbi się, wzrost to coś około 180 cm.
    Eberhard nie zwraca uwagi na swój ubiór dlatego odziany jest w bardziej zużyte ubrania, jedynie podczas bycia agentem dbał o to.
    A więc nosi starą pobrudzoną brązową skórzaną kamizelkę z widocznymi zaschłymi śladami krwi.
    Pod nią zwykły czarny t-shirt.
    Jego prawa ręka jest w całości robotyczną, podczas gdy chce się przemienić musi wysunąć część mechaniczną z ramienia [zaraz pod dłonią, od nadgarstka do połowy drogi do łokcia, od dolnej strony ręki]
    Tam znajduje się kontrolka, którą używa by DNA potwora zaczęło górować. Jest to nieznana technologia, nawet agenci Overwatch nie potrafili jej zrozumieć. Tak właściwie sam łowca jej nie rozumie.
    Wielki pas przebiega przez jego tułów, od lewego dołu do prawego barku, na nim znajdują się magazynki z energią do kuszy.
    Kusze nosi na plecach, od prawego barka w dół. Jest wielka i budząca respekt. Ma także nowoczesny design broni z Overwatch.
    Na pasku trzymającym spodnie nic się nie znajduje.
    Spodnie także są zużyte, lecz bez dziur, plamy zaschłej krwi także występują.
    Buty to zwykłe glany, tak by mógł zaatakować. Także nie są w najlepszym stanie.

    Wygląd bestii to wariacja na temat wilka i niedźwiedzia. Masywny potwór z krótkim owłosieniem.
    Porusza się na czterech łapach i z łatwością się wspina mimo swych gabarytów.
    Nie posiada ogona, a jego łapy są zakończone bardzo ostrymi i twardymi pazurami, które przecinają nawet zbroje.
    Przednie pazury są troszeczkę inne od tych z tyłu, ponieważ podczas walki pochyla się do przodu stojąc na tylnich i atakuje przednimi.
    Dlatego też nogi tylnie są silniejsze, lecz bestia nie kopie jak konie.
    Pysk przypomina wilka, lecz posiada wszystko powiększone i usprawnione. To znaczy, większe i ostrzejsze kły, większe uszy by lepiej słyszeć oraz lepszy węch by tropić ofiarę.

    Myślę, że to już cała postać Eberharda Łowcy głów, niestety rysunku nie mam ponieważ nie potrafię rysować oraz nie jest wymagany.
    Możliwe, że postać miałaby problem z balansem lecz została zrobiona w kilka godzin z pomocą kolegi, o konkursie dowiedziałem się późnym wieczorem 29 lipca, spędzenie nocy na postaci by ją skończyć do 30 lipca nie jest takie proste.
    Dziękuję za przeczytanie oraz życzę miłego dnia/nocy w zależności o której to czytasz.

  • I JESZCZE JEDEN PROJEKT ODE MNIE. TYM RAZEM TROCHĘ KRÓTSZY. CHYBA :D. POZNAJCIE NOWĄ BOHATERKĘ OVERWATCH – ELECTRĘ.

    -> INFORMACJE:

    *Prawdziwe dane: Samantha Rose
    *Wiek: 38 lat
    *Zajęcie: Łowca nagród, szpieg
    *Baza operacyjna: Cork, Irlandia
    *Rola: Obrona
    *HP: 200 zdrowia, 50 zbroi
    *Szybkość: 6m/s
    *Zalety: Łatwa możliwość zabicia jednego wroga
    *Wady: Nie radzi sobie z wieloma wrogami

    -> UMIEJĘTNOŚCI:

    *LPM – Porażenie: Poraża wrogów swoimi elektrycznymi rękawicami.

    Bohaterka zakłada swoje elektryczne rękawice i wypuszcza nich prąd elektryczny zadający 25 obrażeń co każde 0,5 sekundy. Co sekundę porażenie zabiera 3 amunicję z 20 dostępnych. Amunicja podczas przeładowywania pokazuje Electrę ładującą swoje rękawice elektrycznością. Promień elektryczności może sięgać maksymalnie na 3 metry. Możliwość atakowania tylko jednego przeciwnika na raz.

    *PPM – Wstrząsająca Kula: Wyrzuca małą kulę ładunku elektrycznego raniącą daleko znajdujących się wrogów.

    Bohaterka ładuje elektryczną kulę (małą niczym piłka tenisowa)i wyrzuca ją w kierunku wzroku bohatera. Kula ma grawitację i odbija się od powierzchni. Kiedy zostaje wystrzelona porusza się z prędkością 10m/s ale z czasem traci prędkość. Uderza i zadaje 75 obrażeń przy kontakcie z wrogiem. Znika po 2 sekundach od rzucenia. Kula zużywa 5 amunicji z 20, które posiada jej główna broń. Przytrzymywanie PPM rzuca jedną kulę co sekundę.

    *SHIFT – Fala ogłuszenia: Ogłusza przeciwników i daje szansę do ucieczki.

    Bohaterka wyzwala ładunek elektryczny ze swojego kostiumu, który ogłusza przeciwników na 2 sekundy w zasięgu 3 metrów. Electra zwiększa również swoją szybkosć o 25% na 2 sekundy.
    Czas odnowienia: 9 sekund

    *E – Drut kolczasty: Wystrzela drut kolczasy we wroga, aby go złapać.

    Bohaterka wystrzeliwuje długi drut z jej nadgarstków, który porusza się z prędkością 25m/s w prostej linii. Przy kontakcie z wrogiem drut owija się wokół przeciwnika, powodując jego upadek. Drut kolczasty nie zadaje obrażeń. Przeciwnik zostaje uwolniony po 3 sekundach.
    Czas odnowienia: 13 sekund

    *Q – Kijek Grzmotu: Rzuca elektryczny kijek i rani wrogów na mapie.

    Bohaterka rzuca w dal kijek, który przylepia się do jakiejkolwiek powierzchni. Kiedy zostaje rzucona porusza się z prędkością 10m/s, a także posiada grawitację. Każdy wróg w zasięgu 7 metrów zostaje porażony otrzymując 25 obrażeń co każde 0,33 sekundy i zmniejszając swoją prędkość o 1m/s. Kijek może zostać odbity i zepsuty przez wrogiego Genji’ego i nie może przylepić się do bariery Winstona i tarczy Reinhardta. Efekty Kijka znikają po 5 sekundach.

    *Pasywna – Elektromagnetyczna zwinność: Electra jest zwinna na każdej powierzchni.

    Bohaterka może biegać po ścianach i wspinać się na nie, ale nie może wykonywać podwójnych skoków.

    -> CHARAKTER:

    *Narodowość: Irlandia
    *Osobowość:

    Cicha, mocna, zwinna. Ona nie jest zbytnio pomcna gdy nie ma wojny, ale jak tylko wojna się zacznie stara się ratować życie każdego żołnierza. To dało jej wielce zasłużony respekt.

    *Wygląd:

    Ma skórę jasnej karnacji, 1.60m wzrostu. Fryzurę ma podobną do fryzury Faith z Mirror’s Edge. Nosi czarny kombinezon, który przykrywa ją od tułowia do stóp osłaniając również jej ramiona i nogi. Nie nosi niczego tylko na twarzy i szyi. Jej kombinezon jest ciasny, aby podkreślić wszystkie kształty jej ciała. Nosi także czarne rękawice połączone do ukrytej w jej kieszeni baterii.

    -> BIOGRAFIA:

    „Wybierz sobie: Walcz ze mną i zgiń lub zniknij z zasięgu mojego wzroku.”

    Samantha dorastała w wielkim mieście w Irlandii znanym jako Cork. Jej rodzice byli obrzydliwie bogaci; kupowali jej wszystko czego tylko potrzebowała lub zapragnęła. Jednakże dorastała z gorącą nienawiścią do swoich rodziców ponieważ zdobywali pieniądze poprzez oszustwa i wykorzystywanie innych. Sprzeczała się z nimi dniami i nocami, aż w końcu uciekła z domu w wieku 19 lat.

    Uciekła do domu ich lekarza rodzinnego, który nie wiedział, że pracuje dla oszustów dopóki mu o tym nie powiedziała. Lekarz przywitał ją z otwartymi rękoma i przyjął ją jak swoje własne dziecko. Jego synowie byli maluchami o które ona musiała dbać kiedy doktor przebywał w pracy.

    Podczas jej trzeciego roku przebywania tam znalazła ona sekretne przejście w jego pokoju gdy tam sprzątała. Podążała w dół ciemnym i głębokim tunelem, który zaprowadził ją do białego, lśniącego laboratorium. Przed nią stał sam doktor Sean Brady. Zdała sobie sprawę, że doktor pracował tam nad nielegalnymi eksperymentami. Po wielu dyskusjach z doktorem, Samantha zgodziła się nie powiedzieć o tym nikomu w zamian za to, że doktor Brady nie będzie eksperymentował na żywych organizmach.

    Doktor Brady pokazał jej wszystkie swoje prototypy broni, z których jeden ją zafascynował. Były to elektryczne rękawice które potrafiły porazić każdego. Doktor Brady spełnił jej marzenie i wysłał ją na treningi walki w nadziei, że pewnego dnia podaruje jej je. Otrzymała je gdy miała 27 lat. Do tego czasu nie była prawie nigdy w domu podążając śladami jej rodziców. Zdobywała pieniądze nielegalnie. U niej wyglądało to tak, że zdobywała nagrodę za morderstwo.

    Wraz z umiejętnością porażania, nauczyła się również jak wspinać i biegać po ścianach dzięki właściwościom magnetycznym. To był początek jej kariery jako łowca nagród.

    -> KWESTIE:

    Akcent typowy dla kobiety z Irlandii. Spokojna i łagodna, nie wypowiada słów gwałtownie.

    (Przygotowanie do startu): „Zobaczmy co takiego mają.”
    (Zmiana bohatera na): „Nie służę nikomu.”
    (Przywitanie): „Cześć.”
    (Odrodzenie): „Nie możesz mnie zdjąć tak po prostu.”
    (Wskrzeszony): „Doceniam to.”
    (Seria zabójstw): „Powinieneś zejść z moich oczu.”
    (Blisko zwycięstwa): „Lepiej trzymajmy się razem.”
    (Blisko przegranej): „Przerwijmy to.”
    (Umiejętność specjalna – Sojusznik): „Kijek Grzmotu na miejscu.”
    (Umiejętność specjalna – Wróg): „Sprawdźmy, czy to kłuje.”

    DZIĘKUJĘ!

  • Pytanie do Blizzarda.Czy opisy bohaterów z tego konkursu będziecie wykorzystywać do tworzenia bohaterów do gry?Jeśli tak to byłbym wdzięczny jakby mój projekt byłby choć w niewielkim stopniu wykorzystany do zrobienia nowego bohatera niż wygrać grę (choć raczej nie wygram, bo mój projekt jest niedopracowany).
    PS:Przepraszam za wszystkie błędy w tym co napisałem.

  • Sieci pójdzie słowo, iż rozgrywka się zaczyna,
    przeciwnicy do puli siebie dołączą, w drużyny
    się dobiorą, a potem dobierać się będą
    do siebie nawzajem.

    Uzbrojenie i umiejętności rzecz będzie ich gustu,
    w ręce będą dzierżyć to co im oko schwyta,
    w pierwszej osobie czeka cię rozgrywka,
    ty bowiem zadecydujesz jak czeka drużynę
    rozgrywka, jaki plan, jaka realizacja i jaki
    wynik dla swojej drużyny chcesz uzyskać.

  • na górze smuga na dole dVa a wieprzu za rogiem bastion w guardianie na ladunku stanie sombra zchakuje fara rakiety zaatakuje
    lucio podleczy laska podleci i wszyscy razem w drużyne grają

ZOBACZ NOWĄ STRONĘ